Fecha de publicación:
28 September, 2012
Sumario:
Revista de Estudios de Juventud.
Autores:
Coordinador: Flavio Escribano, Presidente y fundador de ARSGAMES.
Número:
098
NIPO:
684-12-002-X
Deposito legal:
M-41850-1980
Publicación:
Revista de Estudios de Juventud. Este monográfico es una reflexión madura, seria y comprometida con una industria que, hasta hace poco, parecía pertenecer sólo a una franja de edad infantil o pre-adolescente pero que ya se sitúa en la media de los 25-30: La de los videojuegos.
El videojuego es un avatar con muchas skins (con muchas pieles), es un camaleón de muchos colores y muchas caras y, por lo tanto, hay que hablar de él desde todos sus perfiles y áreas de influencia. Eso es precisamente lo que hemos tratado de hacer en este volumen, especialmente enfocado en las oportunidades que el videojuego ofrece también a un sector de población que, lamentablemente, es el más vulnerable a los cambios socio-económicos pero que, precisamente, es aquí en donde más está demandado: los jóvenes.
Los artículos que aquí se recogen son realizados por expertos y expertas vinculados con distintos grupos de investigación o grupos empresariales de distintas partes del mundo, lo cual avala la calidad, profundidad y precisión de los textos aquí presentes.
Documentos adjuntos:
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				  Revista de Estudios de Juventud Nº 98 Septiembre 2012
				  					  
						    
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				  Portada y Contraportada.
				  					  
						    
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				  Indice
				  					  
						    
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				  El Tema. Introducción
				  					  
						    
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				  1. Jóvenes y Videojuegos. Estado del Arte. Flavio Escribano. Presidente y Fundador de ARSGAMES.
				  					  
						    
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				  2. Oportunidades de negocio y empleo en la industria de los videojuegos. Dr. Peter Zackariasson. Profesor en la University of Gothenburg, School of Business, Economics and Law.
				  					  
						    
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				  3. Sentando las bases de los servicios digitales. La innovación a través de los videojuegos online. Giuditta De Prato. European Commision.
				  					  
						    
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				  4. El videojuego, la industria de la escala enloquecida. Javier Sánchez. Periodista Miembro del colectivo Mondo Píxel.
				  					  
						    
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				  5. Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica. Eurídice Cabañes. ARSGAMES
				  					  
						    
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				  6. La narración del videojuego como lugar para el aprendizaje inmersivo. Mar Marcos, Universidad Complutense de Madrid y Michael Santorum, Mercury Steam.
				  					  
						    
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				  7. Uso de los videojuegos en el tratamiento contra el dolor.  Joaquín Pérez Martín, Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animación y María José Busto, Médico de Atención Primaria Servicio Madrileño de Salud.
				  					  
						    
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				  8. Los juegos de aventuras gráficas y conversacionales como base para el aprendizaje. Clara Fernández Vara. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab.
				  					  
						    
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				  9. Retos y posibilidades de la introducción de videojuegos en el aula. María Rubio Méndez ARSGAMES / Universidad de Salamanca.
				  					  
						    
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				  10. Innovación en interfaces para videojuegos desde el Game Art. Mar Canet, Ingeniero informático de videojuegos y diseñador.
				  					  
						    
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				  11. El sexo de los píxeles. Del yo-mujer al yo-tecnológico. Eurídice Cabañes y María Rubio. ARSGAMES.
				  					  
						    
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				  Materiales y Colaboración.
				  					  
						    
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				  Presentación 'Videojuegos y juventud'
				  					  
						    
