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Ayto. de Marmolejo "Gamificación TIC como recurso juvenil"

28/04/2021
Escape Game

INTRODUCCIÓN, CONTEXTO, JUSTIFICACIÓN DE LA NECESIDAD DE LA ACTIVIDAD, PROGRAMA O PROYECTOS

Gamificación TIC es un proyecto con  la aplicación de principios y elementos propios del juego a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y sus posibilidades con las herramientas que ofrece la web 3.0,  en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de las personas jóvenes.

Durante el año 2020 ha sido una pieza clave para los contenidos digitales y la vinculación con la juventud del municipio y ha permitido trabajar aspectos como la cultura, el ocio y tiempo libre o la igualdad. 

CONTEXTO

El contexto donde se desarrolla el proyecto GAMIFICACIÓN TIC COMO RECURSO JUVENIL es un contexto rural, Marmolejo, un municipio de 6.950 habitantes de los cuales 1.920 son jóvenes entre 14 y 30 años. Dicho municipio cuenta con casa de la juventud ubicada en Plaza de España, 23 y con una larga trayectoria en el uso y aplicación de las TIC en el trabajo metodológico con jóvenes.

JUSTIFICACIÓN DE LA NECESIDAD DE LA ACTIVIDAD

Durante el confinamiento, las nuevas tecnologías, Internet y el mundo digital se han convertido en herramientas muy valoradas y apreciadas. La juventud utiliza la tecnología a diario para comunicarse, para expresar lo que piensan, para entretenerse, para aprender y en el futuro la usarán para progresar en su vida profesional. Se están educando en una sociedad que se está transformando digitalmente. Por este motivo, es importante que las áreas de juventud sean conscientes de esta realidad y sepan convertirlos/las en usuarios competentes delante de este entorno virtual y que mejor que a través de propuestas de gamificación. L@s PTJ’s tenemos que educar a la juventud para que utilice los medios digitales de una forma responsable, coherente, positiva, crítica y segura.

En este tiempo se ha hecho evidente que las nuevas tecnologías han venido para quedarse, por este motivo, como profesionales de juventud de Marmolejo, hemos desarrollado diferentes propuestas gamificadas para trabajar la sensibilización, el ocio y tiempo libre o el fomento de la cultura. Desde principio de la pandemia  hemos estado realizando un proyecto que se inició en el mes de Abril de 2020, y que dura hasta estos días. El objetivo principal ha sido  aumentar el interés, motivación e implicación de la juventud trabajando metodologías activas, lúdicas y pedagogías innovadoras. Much@s jóvenes se convirtieron en protagonistas de su propio proceso de aprendizaje a través de la gamificación de las temáticas trabajadas. 

El espacio de conexión durante este tiempo ha sido virtual, por lo tanto, no hemos hecho sino adaptar nuestro entorno presencial y de contacto joven con este virtual, intentando promover el vínculo con ell@s.

En el proyecto se ha trabajado de forma transversal. Se han puesto en práctica aprendizajes activos por medio del juego y la interacción. Este trabajo ha aportado diferentes herramientas y métodos para la juventud alrededor de conceptos básicos de sensibilización medio ambiental, igualdad, cultura y ocio y tiempo libre. Añadir que el proyecto ha contemplado una serie de actividades online y se ha basado en el uso de aplicaciones como herramienta del proceso de enseñanza/ aprendizaje. Hemos utilizado el  entorno digital de Genially. 

PROGRAMA O PROYECTOS 

El proyecto que describimos en esta experiencia local se realiza en Marmolejo, exactamente en la Casa de la Juventud ubicada en la Plaza de España, 23. Es el lugar donde se han diseñado todas las propuestas de GAMIFICACIÓN TIC dirigidas a la juventud del municipio. 

En 1998 la población de Marmolejo era de 7.666 personas, diez años más tarde, en 2008 era de 7.600 y en 2020, último año para el que hay datos oficiales, el número de personas que vivían en el municipio se situó en 6.763 personas, una diferencia del -0,72% respecto al año anterior.

En marzo de 2020 el paro en Marmolejo había un total de 559 personas en paro, lo que representa una variación de 22,32% respecto al mismo periodo del año anterior. 

La deuda pública se situó en Marmolejo en 2019 en 7.093.588,51 euros, lo que supone 193.588,51 euros en comparación con el año anterior. 

La renta media bruta en el municipio de Marmolejo se situó en 2018 en 16.370 euros, lo que representa una variación de 688 euros (un 4,39% en porcentaje). 

Marmolejo contaba con 335 empresas activas en 2019, lo que implica una variación de 4,69 respecto al año anterior, según la última actualización del Directorio Central de Empresas (DIRCE)  recogido por el Instituto Nacional de Estadística (INE).

Como hemos señalado anteriormente la razón de ser de este proyecto es la adaptación del servicio de juventud para crear vínculos y seguir promoviendo actividades juveniles a la población joven a lo largo del período de pandemia y tener una alternativa de programación para la juventud durante el confinamiento y posteriormente incorporarlo a la carta de servicios de la propia casa de la juventud del Ayuntamiento de Marmolejo.

OBJETIVOS (general y específico, en su caso) 

Los objetivos principales de este proyecto han sido los siguientes:

  • Crear una oferta virtual para la juventud a través de la gamificación y las herramientas webs.
  • Usar el mismo canal de comunicación que la población nativa digital. 
  • Aprovechar las herramientas webs para sorprender, sensibilizar y educar a la población joven.

ÁREA DE INTERÉS EN EL TRABAJO CON JÓVENES 

Han sido diferentes áreas de trabajo con jóvenes en este proyecto, por ejemplo el medio ambiente, el ocio y tiempo libre, género e igualdad y otras más han estado presentes en los contenidos principales del mismo. 

PARTICIPANTES Y/O  PERSONAS BENEFICIARIAS

El proyecto GAMIFICACIÓN TIC ha contado en muchas ocasiones con la colaboración en el diseño de las actividades del proyecto de jóvenes con intereses en las nuevas tecnologías, incluso estudiantes de módulos de grado superior de informática y personas aficionadas a los juegos de mesa, así como estudiantes de Educación Social. Ha sido un proyecto en abierto a la participación y propuestas juveniles. Por lo tanto, muchas de las actividades han sido cocreadas entre el área de juventud del Ayuntamiento de Marmolejo y jóvenes de la localidad.

En cuanto a personas beneficiarias hemos contado principalmente con jóvenes entre los 14 y 30 años, muchas de ellas que se inscribían a través de formularios de google forms y otras personas de 14 a 17 años que han participado en colaboración con el IES Virgen de la Cabeza de la localidad.

La media de participación total en el último año han sido alrededor de 300 personas.

METODOLOGÍA 

La metodología empleada en este proyecto ha estado basada en Genially, una herramienta para la elaboración de contenidos que busca cambiar la experiencia comunicativa entre el profesional de juventud y la juventud. Básicamente nos hemos centrado en el producto Breakout o Escape Game que nos ha permitido ayudar a comunicar, enseñar y enganchar a l@s jóvenes participantes. Es una plataforma que se adapta a la gran mayoría de métodos de aprendizaje e incrementa la motivación, la autonomía y la participación de la juventud.

Es una herramienta web que facilita la labor del personal técnico de juventud gracias a un sencillo interfaz. Para ello contamos con la versión Genially PRO que nos permite creaciones ilimitadas y recibir visualizaciones ilimitadas.  Las personas jóvenes que han participado encuentran toda la información y la van descubriendo de forma natural e intuitiva, gracias a la posibilidad de ordenarlas en capas y bajo un entorno lúdico.

Al igual que Canva, el funcionamiento es sencillo: arrastrar y soltar, aunque permite la interactividad y la animación. 

A cada actividad se le ha podido generar contenidos interesantes sin tener grandes conocimientos de diseño ni de programación. El potencial de la aplicación radica en cuatro pilares fundamentales:

  • Interactividad: Permite explorar la información en capas para llegar a documentos y enlaces. El PTJ consigue generar contenidos que cobran vida en la actividad propuesta.
  • Storytelling: Genially permite y ayuda a narrar historias que enseñan. Todos los contenidos de la herramienta facilitan la creación de un entorno de aprendizaje similar a la vida real.
  • Animación: La juventud se centra en los conceptos realmente importantes, ya que la información se ofrece jerarquizada. Los efectos visuales enriquecen la actividad propuesta y transforman los contenidos estáticos en creaciones animadas.
  • Gamificación: La juventud puede convertirse en protagonistas de su aprendizaje, gracias a que el juego incrementa la motivación, mejora la concentración y favorece la resolución de problemas.

PRINCIPALES ACTIVIDADES Y TEMPORALIZACIÓN DE ESTAS  

Las actividades que se han desarrollado hasta el momento en este proyecto han sido las siguientes: 

  • Scape Game sobre el COVID (Modalidad Ocio y Tiempo Libre) Marzo 2020
  • Scape Game ELLAS (Modalidad Cultura e Igualdad) Abril 2020 Día del Libro
  • Recurso virtual CUENTOS TRADICIONALES (Modalidad Cultura) Abril 2020
  • Scape Game Melanie, The Girl (Modalidad Ocio y Tiempo Libre-Halloween) Octubre 2020
  • Recurso Virtual Pasapalabra del Reciclaje (Modalidad Medio Ambiente) Noviembre 2020
  • Scape Game Star Wars (Modalidad Ocio y Tiempo Libre) Diciembre 2020
  • Scape Game Aventuras en el Polo Norte (Modalidad Ocio y Tiempo Libre) Diciembre 2020
  • Scape Game Harry Potter (Modalidad Ocio y Tiempo Libre) Enero 2021
  • Imagen Interactiva (Modalidad Igualdad) Febrero 2021
  • Scape Game Marvel (Modalidad Ocio y Tiempo Libre) Febrero 2021
  • Scape Game Objetivo 5 (Modalidad Igualdad) Marzo 2021
  • Scape Game La Misteriosa Mansión de Sarah Winchester (Modalidad Ocio y Tiempo Libre) Febrero 2021
  • Scape Game La Hora del Planeta (Modalidad Medio Ambiente) Marzo 2021

RECURSOS HUMANOS 

Los recursos humanos que se han necesitado han sido el personal técnico de juventud del Ayuntamiento de Marmolejo. Jóvenes interesad@s en la participación del proyecto de diferentes estudios y centros de interés.

También han participado de manera indirecta, pero apoyando el proyecto, profesorado del IES Virgen de la Cabeza, otro personal del Ayuntamiento de Marmolejo de otras áreas como Cultura, Biblioteca, Igualdad o Deportes.

RECURSOS MATERIALES/ESPACIOS 

Los recursos materiales y los espacios han sido virtuales en su mayoría, aunque en algunos sitios ha sido en el aula del IES donde se han desarrollado algunas de las actividades propuestas.

El principal material ha sido la suscripción a la cuenta PRO de Genially y el uso de otras plataformas de diseño como Canva y otras herramientas de uso para el diseño de los retos misiones de cada actividad.

RESULTADOS Y EVALUACIÓN

Los resultados han sido muy positivos ya que como hemos señalado en la participación hemos conseguido la participación de 300 jóvenes de manera directa. 

Hemos creado colaboraciones con otras áreas municipales y entidades educativas como el IES Virgen de la Cabeza.

Hemos conseguido sacar el jugo a una herramienta web buscando el objetivo de la educación informal para trabajar aspectos transversales como la cultura, la igualdad y el medio ambiente, entre otros. 

En cuanto a la evaluación siempre en la entrega de premios a los jóvenes que finalizaban los Scape Game hemos mantenido conversaciones de feed back con ell@s y nos ha valido para rediseñar o plantear temas de interés para l@s mism@s y en otras ocasiones para que se produjera la conexión con ell@s y poder construir algo conjuntamente.