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“Reprogramando el juego: Lo que no vemos al jugar" una jornada sobre videojuegos con motivo del Día Internacional para la Eliminación de la Violencia contra las Mujeres

introduccion

La actividad tuvo como objetivo sensibilizar a jóvenes sobre la persistencia y transformación de las violencias machistas en contextos de videojuegos y otros espacios virtuales de interacción, animando a crear una comunidad gamer más inclusiva.

El mundo gamer no es solo diversión: también refleja lo que pasa fuera de la pantalla. Los videojuegos pueden ser espacios de creatividad, comunidad y expresión… pero también de acoso, exclusión o estereotipos. En esta jornada pausamos la partida y miramos el juego desde otra perspectiva: ¿qué violencias se esconden detrás de ciertas dinámicas? ¿Qué podemos hacer para cambiar las reglas?

En el encuentro, que se realizó con la colaboración de la Facultad de Ciencias de la Información (UCM) y la mediación de la entidad Diaconía, las expertas/os y especialistas expusieron datos y experiencias reales, analizando lo que no siempre se ve y trabajando con la audiencia propuestas para que el gaming sea un espacio libre de violencias y más inclusivo.

Propuestas de mejora recogidas en la jornada

A modo de compromiso, en el Injuve queremos dejar por escrito las propuestas que se intercambiaron en la jornada y que implican a todos los agentes. También se reconocieron otros agentes importantes, como pueden ser las universidades y otros espacios formativos.

¿Qué pueden hacer las administraciones?

  • Ampliar la regulación y protección a través de:
    • Desarrollar marcos legales específicos para violencias digitales, privacidad y protección de menores en entornos online.
    • Regular dinámicas de monetización agresivas (cajas botín, micropagos, patrones oscuros).
    • Aplicar en los espacios digitales los mismos límites legales que rigen en el mundo físico (acoso, amenazas, discriminación).
  • Supervisión y garantía de derechos
    • Establecer códigos de conducta obligatorios para plataformas y empresas de videojuegos.
    • Impulsar auditorías independientes que verifiquen la eficacia de los sistemas de moderación.
    • Fortalecer la respuesta judicial ante violencias digitales, especialmente hacia mujeres y jóvenes.
  • Políticas públicas de prevención
    • Financiar campañas de concienciación sobre salud mental, violencias digitales y cultura igualitaria.
    • Impulsar programas de alfabetización mediática y emocional en coordinación con centros educativos.
    • Favorecer investigaciones públicas sobre videojuegos, masculinidades y riesgos digitales.

¿Qué pueden hacer las empresas?

  • Regirse por crear un entorno ético y seguro
    • Desarrollar sistemas de moderación efectivos y accesibles, con respuestas rápidas y transparentes.
    • Crear entornos seguros mediante filtros, control parental, mecanismos contra el acoso y sanciones claras.
    • Diseñar mecánicas que no exploten el tiempo ni el gasto de los jugadores jóvenes.
    • Mejorar la transparencia en cuanto a tiempo y dinero invertido por las personas jugadoras.
  • Fomentar la diversidad e inclusión
    • Incorporar personajes, narrativas y roles diversos que rompan estereotipos de género y masculinidad.
    • Visibilizar mujeres y minorías en puestos de diseño, desarrollo y competición.
    • Ampliar el público objetivo mediante campañas de marketing inclusivo.
    • Considerar a las mujeres como potenciales clientes.
  • Responsabilidad social
    • Participar activamente en campañas de sensibilización junto a instituciones y entidades sociales.
    • Publicar informes de transparencia sobre moderación, denuncias y medidas adoptadas.
    • Incorporar asesoría experta en género, diversidad y seguridad digital.

¿Qué puede hacer la comunidad gamer?

  • Resignificar capacidad de agencia priorizando un consumo responsable y crítico
    • Elegir videojuegos que promuevan cooperación, diversidad y dinámicas saludables.
    • Rechazar productos que sexualicen, discriminen o fomenten violencias.
    • Identificar mecánicas abusivas (pagar para ganar, presión constante, patrones oscuros), y actuar visibilizando las mismas.
    • Exigir de manera explícita a las empresas que cambien las dinámicas y lógicas que impactan en su experiencia de juego.
  • Humanizar los espacios de los videojuegos
    • No normalizar el acoso: intervenir, reportar, apoyar y no guardar silencio.
    • Crear comunidades más seguras donde la inclusión sea un valor compartido.
    • Valorar la diversidad de experiencias dentro del gaming.
  • Apoyo e implicación en la transformación cultural
    • Visibilizar referentes positivos (streamers, desarrolladores, jugadoras).
    • Promover proyectos colaborativos, campañas y espacios alternativos de juego.
    • Compartir experiencias que ayuden a otros jóvenes a entender riesgos y oportunidades.

Si tienes curiosidad por escuchar todo lo que se dijo en la jornada, puedes verlo en nuestro canal de YouTube.

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Source URL: http://www.injuve.es/conocenos/noticia/25-noviembre-2025-jornada-reprogramando-el-juego-lo-que-no-vemos-al-jugar