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Ayuntamiento de Arrigorriaga: "Arrigo Gaztegaming"

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Información

1.- DENOMINACIÓN DE LA ACTIVIDAD/PROGRAMA/PROYECTO:

Arrigo Gaztegaming

2.- DATOS BÁSICOS DEL PROYECTO:

Desde el Área de Juventud del Ayuntamiento de Arrigorriaga, dentro del trabajo que se realiza en el seguimiento y consecución de las estrategias del PLAN JOVEN del municipio, en relación al año 2022 se decidió trabajar la línea de salud y bienestar. El objetivo era abordar el uso de las tecnologías de la información, el mundo de los videojuegos y las RRSS que tanto usan el colectivo joven y adolescente ahondando en las situaciones de dependencia, acoso o mal uso, con el interés de promover un uso crítico y saludable de las mismas.

3.- OBJETIVOS:

La finalidad del proyecto ha sido fomentar el empleo seguro y saludable de las tecnologías de Internet para la empleabilidad, el activismo, la cultura, el consumo y el ocio. Con esto se ha pretendido mejorar las posibilidades y competencias digitales en aspectos que resultan significativos para la población diana, con una mirada transversal y constante a cuestiones como el bienestar y equilibrio digital, la prevención del ciberacoso y el uso consciente y crítico.

Los pilares fundamentales en los que se sustentan todas las actividades y propuestas llevadas a cabo a lo largo de este proyecto han sido los siguientes:

  • Exploración de nuevas formas de empleabilidad.
  • Gamificación.
  • Promoción de hábitos saludables y de consumo responsable.
  • Adaptabilidad a público joven.
  • Priorización por el euskera.
  • Adquisición de competencias en el ámbito tecnológico.
    • Desarrollo de proyectos audiovisuales.
    • Creación de videojuegos (Producción, diseño gráfico, programación, efectos especiales, desarrollo de ideas…).
    • Creación de contenido.
    • Esports.
    • Alfabetización mediática y digital.

4.- ÁREA DE INTERÉS EN EL TRABAJO CON JÓVENES:

Este proyecto se puede enfocar desde diversos ámbitos, tales como salud y bienestar, empleabilidad, formación, ocio y tiempo libre, género y participación.

5.- PARTICIPANTES Y/O PERSONAS BENEFICIARIAS:

El proyecto estaba destinado a todo el colectivo adolescente y joven del municipio de entre 14 y 30 años.

6.- METODOLOGÍA:

Metodología activa y dinámica, mezclando conceptos teóricos junto con una parte práctica para fijar los aprendizajes.

7.- PRINCIPALES ACTIVIDADES Y TEMPORALIZACIÓN DE ESTAS:

ACTIVIDAD 1: Jornada sobre “Creación de contenidos y otras profesiones ligadas a Internet y los videojuegos”.

Ponentes y temáticas:

  • Creación de contenido, trayectoria en el mundo de los Esports y nuevas formas de empleabilidad y monetización en el mundo tecnológico.
  • Creación de contenido en un club de Esports femenino (primero en Europa), papel de la mujer dentro del mundo de los Esports e iniciación en el mundo del Gaming y generación de contenido desde 0.
  • Gestión de un club profesional de Esports (BISONS ECLUB).
ACTIVIDAD 2: GAME JAM
La acción tuvo lugar a lo largo del fin de semana del 16 al 18 de diciembre, con sesiones ininterrumpidas de trabajo, mentoring y desarrollo de proyectos.

La finalidad de la acción consistió en creación y diseño de un videojuego desde cero, es decir, el desarrollo de una idea, creación de un portafolio, línea estratégica de desarrollo, asignación de tareas (programación, diseño gráfico, desarrollado de idea del proyecto…), preparación del proyecto, maquetación y presentación pública del proyecto. Para dinamizar esta acción se contó con la colaboración especializada de CreativiTIC, empresa especializada en tecnologías emergentes y desarrollo de proyectos de realidad aumentada, inteligencia artificial y realidad virtual dentro del sector tecnológico y sector educativo.

ACTIVIDAD 3: Torneo de videojuegos:
  • Videojuegos propuestos: Los videojuegos que se han propuesto para la disputa del Torneo son todos gratuitos y para que todas las personas pudiesen participar, se proponen videojuegos disponibles para diferentes plataformas, sobre todo móviles, tablets y videoconsolas portátiles tales como la Nintendo Switch.
  • Torneos:
    • Martes 27: Clash Royale
    • Miércoles 28: Rocket League
    • Jueves 29: Fall Guys
    • A lo largo de los tres días, Geoguesser, de forma no competitiva.
  • A lo largo de los torneos y de forma transversal, se promovieron hábitos de consumo saludable en el uso de las TIC, quedando definidos en los siguientes grupos:
    • Alimentación: Se incidió en el consumo variado y equilibrado, preferencia por el consumo de frutas, grasas saludables y alimentos procesados de forma esporádica.
    • Descansos: se hicieron múltiples pausas obligatorias a lo largo de los torneos.
    • Microformaciones:
      • Pequeña formación sobre la necesidad de hacer descansos oculares: problemas y afecciones relacionadas con la vista producida por un uso abusivo. Causas y pautas para su prevención.
      • Formación sobre la tecno adicción: Causas, síntomas y ejemplos prácticos. Estructura de la adicción a los videojuegos.
      • Formación sobre ergonomía corporal cuando se hace un uso intensivo de los videojuegos y las tecnologías.
  • Código de conducta ético y responsable: Se hizo especial hincapié en que tenían que eliminar el lenguaje ofensivo o contrario a la sociedad. Para ello, se introdujo el concepto de warnings (tarjetas amarillas) y posibles eliminaciones (tarjetas rojas) en caso de uso de lenguaje ofensivo.
ACTIVIDAD 4: Talleres:
  • Streamings y creación de contenido.
  • Industria de los videojuegos.
  • Metaverso, Realidad Virtual y Realidad Aumentada.
  • Ginkana Fake News.

8.- RECURSOS HUMANOS:

Las actividades fueron dinamizadas por el equipo de profesionales de Pantallas Amigas y también estuvieron acompañando las diversas sesiones el equipo dinamizador del Gaztegunea de Arrigorriaga, que es el espacio joven con carácter estable semanalmente que el Ayuntamiento de Arrigorriaga dispone para el público joven.

9.- RECURSOS MATERIALES/ESPACIOS:

Las actividades del programa se desarrollaron en el Gaztegunea aunque también se hizo uso del salón de actos del Centro Sociocultural Abusu y de la Casa de Cultura Edurne Garitazelaia.

Los recursos materiales necesarios fueron poco sobre todo sillas, mesas, proyector, portátil, audio, y una buena conexión de Wifi sobre todo para el torneo de videojuegos.

10.- RESULTADOS Y EVALUACIÓN:

  • Fue un programa muy completo, ya que incluía actividades de diversa índole y muy complementarias a su vez.
  • Se hizo una amplia difusión de las mismas y aunque la participación podría haber sido mayor por las posibilidades, las personas participantes quedaron muy satisfechas y se fueron con ideas creativas y educativas en la cabeza.
  • El ambiente creado en las actividades fue muy bueno, favoreciendo el conocimiento entre las personas participantes, el trabajo en grupo, la comunicación, la creatividad etc.
  • El Ayuntamiento considera que este tipo de actividades que ahondan trasversalmente en materias de gran preocupación social concernientes al ámbito joven son el canal para entrar a hacer conscientes a los y las jóvenes de opciones saludables en su tiempo de ocio y asueto.
  • Ha supuesto una apuesta callada pero seria y estable con calidad en la elección de ponentes y contenidos, adecuados a la materia y al público destinatario. No buscábamos bombo sino dejar poso en las vidas de los jóvenes participantes.
  • El colectivo femenino ha estado implicado casi al 50% con su presencia en estas dinámicas, foco de interés por nuestra parte.
  • La mayor inversión ha sido la apuesta económica por la gestión del proyecto dado que los recursos auxiliares eran mínimos y a disposición de cualquier organismo público.
  • El resultado final sin llegar a tener un gran impacto en la comunidad que tampoco se pretendía ha sido realmente favorecedor para los y las jóvenes que han intervenido sabiendo que ellos son altavoces para otros y otras jóvenes en opciones alternativas más allá de la oferta consumista y en muchas ocasiones invasiva para su vida y desarrollo personal.

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