Revista de Estudios de Juventud 106. La juventud en la pantalla
Coordinadora: Mar Chicharro Merayo (Universidad de Burgos)
Revista de Estudios de Juventud. Ficción televisiva y videojuegos, formatos lúdicos y entretenidos, pero a la vez, vehículos de aprendizaje y educación en valores, son presentados en este trabajo en esta doble dimensión. Su inseparable relación con los grupos de edad juvenil, hacen de éstos productos obligados en el estudio de las subculturas juveniles. Pero al mismo tiempo, su capacidad para transmitir mensajes y modelos los convierte en vehículos de socialización, fuentes de identidad y textos de los que aprender.
Sobre estas claves, la presente propuesta, interdisciplinar, internacional e interuniversitaria, integra trabajos que analizan los contenidos de ficción televisiva así como los videojuegos en su relación con los colectivos juveniles, desde una perspectiva diversa: su recepción y relación con emociones y cogniciones, las propuestas y mensajes que subyacen a sus textos, las tendencias generales en su consumo juvenil, la relación de estos mensajes con la variable género, la experiencia del aprendizaje a través de su uso, las competencias y conocimientos que añaden, o su integración como recurso pedagógico en el sistema educativo formal e informal… son algunas de las cuestiones a abordar en este trabajo colectivo.
Documentos adjuntos:
- Revista Nº 106. La Juventud en la pantalla. Ficción televisiva, videojuegos y edu-entretenimiento (completa)
- Portada
- Créditos e Indice
- El Tema. Introducción
- 1. Ficción televisiva, edu-entretenimiento y comunicación para la salud. Dr. Juan José Igartua. Universidad de Salamanca. Jair
- 2. Identificación con los personajes televisivos y valores percibidos por los y las adolescentes. Dra. Concepción Medrano, Uni
- 3. La erótica del “malote”. Lecturas adolescentes de las series televisivas: atracción, deseo y relaciones sexuales afectivas.
- 4. Un nuevo estereotipo juvenil: Las “princesas de barrio”. Dra. Fátima Gil Gasc
- 5. Jóvenes, ficción televisiva y videojuegos: espectáculo, tensión y entretenimiento. Tendencias generales de consumo. Dra. Mar
- 6. La problemática representación de la mujer en los videojuegos y su relación con la industria. Dra. Clara Fernández Vara, New
- 7. La ficción analógica del juego de mesa y su relevancia para el videojuego: una propuesta educativa para la juventud digital.
- 8. Cambiar jugando. La apuesta de los serious games en la educación por la igualdad
- 9. Audiencias creativas y diseño de videojuegos. Dra. María Ruth García Pernía, Universidad de Alcalá. Dra. Sara Cortés, Unive
- 10. Aprendiendo a través de los videojuegos. La opinión de los y las jóvenes educadores y educadoras. Dra. Verónica Marín-Díaz,
- Materiales
- Colaboración
- Resumen en inglés Revista de Estudios de Juventud 106.